Sistema de recompensa Variable II
El mecanismo de adicción.
Este mecanismo tiene una explicación evolutiva: los seres vivos que más perseguían sus objetivos ante la incertidumbre tenían más posibilidades de sobrevivir, pero esto no es deñl todo bueno ya que, la dopamina puede generar adicción.
El profesor de neurociencia Kent Berridge, diferencia dos sistemas que tenemos los seres vivos, el de "querer" y el de "gustar". El de querer es más fuerte que el de gustar. el de querer nos incita hacer algo y el de gustar nos hace satisfacernos con los que hemos conseguido.
Este sistema se desarrolló durante millones de años con la función de hacer persistir a la especie aunque, su funcionamient ya no está pensado para el siglo XXI. El sistema de recompensa variable puede ser utilizado para otros fines como: videojuegos, apuestas o las redes sociales.
El cuerpo se puede saciar rápidamente pero la mente no. La dopamina te incita a la acción, obtienes la recompensa y como no te sacias, vuelves a realizar la acción. De ahí la sensación de adicción.
Existe un modelo de diseño de productos digitales basado en el sistema de recompensa variable, llamado “Modelo de comportamiento para el diseño persuasivo”. Se inició con B.J.Fogg pero, este siempre defendió el uso ético del modelo.
En el caso de las redes sociales, el sistema de recompensa variable busca generar estos loops de dopamina para que no abandonemos las plataformas. Para crear estos loops utilizan varios recursos, pero el más importante son las notificaciones.
Las notificaciones son la señal para introducirnos en el loop, ya que nos generan la curiosidad necesaria para buscar una recompensa.
A parte de las notificaciones, las redes sociales utilizan otros recursos para mantenernos en el loop:
Este mecanismo tiene una explicación evolutiva: los seres vivos que más perseguían sus objetivos ante la incertidumbre tenían más posibilidades de sobrevivir, pero esto no es deñl todo bueno ya que, la dopamina puede generar adicción.
El profesor de neurociencia Kent Berridge, diferencia dos sistemas que tenemos los seres vivos, el de "querer" y el de "gustar". El de querer es más fuerte que el de gustar. el de querer nos incita hacer algo y el de gustar nos hace satisfacernos con los que hemos conseguido.
Este sistema se desarrolló durante millones de años con la función de hacer persistir a la especie aunque, su funcionamient ya no está pensado para el siglo XXI. El sistema de recompensa variable puede ser utilizado para otros fines como: videojuegos, apuestas o las redes sociales.
El cuerpo se puede saciar rápidamente pero la mente no. La dopamina te incita a la acción, obtienes la recompensa y como no te sacias, vuelves a realizar la acción. De ahí la sensación de adicción.
Existe un modelo de diseño de productos digitales basado en el sistema de recompensa variable, llamado “Modelo de comportamiento para el diseño persuasivo”. Se inició con B.J.Fogg pero, este siempre defendió el uso ético del modelo.
En el caso de las redes sociales, el sistema de recompensa variable busca generar estos loops de dopamina para que no abandonemos las plataformas. Para crear estos loops utilizan varios recursos, pero el más importante son las notificaciones.
Las notificaciones son la señal para introducirnos en el loop, ya que nos generan la curiosidad necesaria para buscar una recompensa.
A parte de las notificaciones, las redes sociales utilizan otros recursos para mantenernos en el loop:
- El “pull to refresh”: ese gesto que hacemos con el dedo en el móvil y que se nos pide para refrescar.
- El scroll infinito: nos hace pensar que nunca nos vamos a saciar de información.
- El algortimo que nos ofrece información relacionada con nuestros intereses.
- El algoritmo que nos enseña que le gusta a nuestros amigos.
En el caso de los videojuegos el recurso principal es el diseño progresión. En la mayoría de los juegos actuales las recomprensas están a modo de loteria.
Los micropagos suelen ser más intentos para esa loteria, es decir, más posibilidades de pulsar la palanca de la tragaperras.
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